Dominus Exxet y la forja de armas: un vistazo detallado a Anima Beyond Fantasy

Hoy haré reseña de un suplemento, para ir variando el contenido. Este manual sirve como complemento y sustitución de algunas normas establecidas en el manual básico o Core Exxet, añadiendo algunas mecánicas nuevas y sustituyendo algunas anteriores, como la reestructuración que sufren las Artes Marciales. Por aqui ya se ven novedades consistentes, como nuevas habilidades de Ki, la inclusión de Némesis, un tipo especial de Ki, algunas ventajas y tablas de estilo nuevas y muy útiles para los personajes basados en el combate físico. Por si los usuarios del ki no tuviesen suficiente con habilidades o técnicas, además pueden tener Ars Magnum. Las Ars Magnum son una serie de Técnicas/Habilidades nuevas, con nueva mecánica sin ser como las anteriores. Este es un manual fácil de entender en comparación al básico. tiene sus momentos difíciles pero es una manual comprensible. Desde que lo adquirí siempre lo he empleado en las partidas, el cambio en las normas y los añadidos me encantan y le dan una profundidad que tanto a mi como a mis jugadores les gusta. Para mí se ha convertido en un imprescindible, que le da mucha riqueza al juego.

Legados de Sangre: explicación y sistema

Legados de Sangre, Explicación y sistema.Los legados de Sangre son una gran idea para dar un gran poder a cambio de un gran precio a los jugadores desde el comienzo de la partida, pero los costes son abusivos por una parte y en otros el beneficio es sencillamente demasiado bueno, por eso vamos ha equilibrar un poco las cosas, y para eso, hay que hablar de otro tema.

Ajuste de nivel y de experiencia

Ajuste de nivel y de experiencia:Algunas desventajas, clases y también los legados de sangre causan modificador a la experiencia o incluso pueden provocar un ajuste de nivel y, al no estar muy claro, vamos ha hacer una aclaración de lo que hace el modificador del nivel y de como afecta a los Legados de sangre.Cada modificador de nivel se traducirá en una reducción en el porcentaje total de la experiencia del personaje, así, un -2 por sesión por ser nephilim sería un -2% de experiencia total todas las sesiones redondeado siempre a la baja.Para aquellos que escojan la desventaja Aprendizaje Lento recibirán un -10% de PXs en el primer punto y un 15% en el segundo punto.

Sobrecoste del Legado de sangre:Cuando alguien escoge un Legado de Sangre tiene que pagar un sobrecoste que se traduce en:-Pagar un punto de creación adicional (para Legados de sangre de coste 1 o 2) -Ajuste de un nivel por cada Legado de Sangre-5%, 10% o 15% de reducción de experiencia dependiendo del nivel de poder del legado de sangre. (-25% para todos aquellos Legados de sangre cuyo coste total sea superiores a 3 puntos)Aquellos jugadores que tengan varios legados de sangre pueden combinar los costes como ellos deseen, pudiendo pagar 1 Punto de creación adicional para uno y un ajuste de nivel para otro.

Sacrificio y Puntos de vidaLos Legados de Sangre solían gastar puntos de Ki para las activaciones de alguna de sus habilidades innatas del personaje, en teoría, los Legados de sangre deberían de ser más poderosas que las ventajas y, tal y como su nombre indican, son poderes especiales por tener el personaje conexión con su sangre con poderosas criaturas y seres, por lo tanto, para la activación de sus habilidades se va a usar como coste en vez de los puntos de Ki los propios puntos de vida del jugador, ya sea como sacrifico o como pago normal.

Correcciones en Legados de Sangre

Sangre de Aion: Lazo elemental-Viertes tu sangre sobre tu arma sacrificando 25 PVs lo que te otorga:-Aumenta tu daño base en 20 puntos-Aumenta tu reduccion de TA en 1 punto-Como crítico primario obtendrás CAL (para el lazo de fuego, tierra y luz), FRI (para el lazo de agua y oscuridad), y ELE (para el lazo de electricidad y aire) aplicando además las reglas de los tipos de daños y TA en el hilo de posada-El bono de daño por todos los ataques relacionados de forma directa con el elemento afín por poderes aumenta de +10 a +20-El bono de resistencia aumenta de +20 a +40, aprovechar este bono conlleva un coste de 25 PVs.-Tiene inmunidad elemental con hasta 20 intensidades de ese elemento, o reduce el daño base en 100 puntos de todos los ataques producidos por ese elemento, aunque todos los ataques del elemento contrario te harán doble de daño.

Los Ojos de la Muerte-El coste del Legado cambia de 2 a 5 puntos de creación-Cuesta 10 puntos PVs por asalto-Se ha añadido el Ojo de los hilos del alma

Nuevo Legado - El Ojo de la Muerte-No puede producir crítico automático, tiene un +30 al crítico permanente-No le permite la capacidad de ver invisibles o incorpóreos si no tiene Ver lo sobrenatural o alguna otra capacidad mágica-No puede obtener un crítico de +40 por un -10 al ataque-Ignora barrera de daño, pero no ignora todas las protecciones, aunque obtiene 2 a la TA definitiva de forma adicional con cualquier arma-Aumenta en +5 su rotura-Cuesta 5 PVs por asalto-El coste es de 2 puntos de creación.

Ojos del alma-Sin cambios

Legado de la Luna-De noche aunque no exista luna obtiene un bono innato de +10, cuesta 5 PVs por asalto.-El bono de Luna llena aumenta de +5 a +20, cuesta 5 PVs por asalto.-El bono de Cuarto menguante aumenta de +10 a +30, cuesta 5 PVs por asalto.-El bono de Cuarto creciente aumenta de +15 a +40, cuesta 10 PVs por asalto.-El bono de Luna nueva aumenta de +20 a +50, cuesta 10 PVs por asalto.-El bono de Eclipse aumenta de +30 a +60, obtiene regeneración 16, no puede sacar pifia de ninguna manera, tiene un +3 a todos los controles enfrentados de característica y un +40 a todas las resistencias. No puede sufrir crítico en eclipse, cuesta 20 PVs por asalto.

Sangre de Uroboros-Se mantiene el poder de obtener sorpresa por 100 en vez de 150 para conseguir el bonificador pero, si consigue sorpresa únicamente por una diferencia de menos de 50 puntos gracias a Uroboros el bonificador de Sorpresa se reduce a +50, el penalizador de Preveer Sorpresa se mantiene igual.-Usar Uroboros cuesta 5 PVs independientemente de que consigas sorpresa o no.

Sangre de las Grandes Bestias-Sin cambios

Ojos del destino-Los bonos cambian ahora por asalto, cada asalto contra el enemigo por encima del primero aumenta el bono en +5 a tu HA y HD-Solo contra un enemigo al mismo tiempo-Gasta 5 PVs el primer asalto, el cual suma +5 PVs cada asalto posterior, así el segundo turno serían 10, el tercero 15 PVs...-Máximo +40

Sangre Eterna-Supera siempre el control Entre la vida y la muerte, solo puede morir sufriendo daños por debajo de veinte veces su valor en CON, pero cada vez que supere el control tendrá que sacrificar 10 PVs.-Jamás podrá sufrir daños superiores a la mitad de sus Puntos de Vida totales, pero gastará 25 PVs como sacrificio. Necesita al menos el doble de la vida sacrificada para hacer este efecto.

Sangre de Orochi-La pérdida de PVs no se considera sacrificio, pero todos los turnos tendrá que gastar una décima parte de sus PVs redondeados hacia arriba en múltiplos de 5 hasta que no decida desactivarlo.-Tras perder la mitad de la vida los bonos de Orochi se incrementan a lo que establecen las reglas generales.

Devorador de Existencia-El coste del legado se reduce de 2 puntos a 1-La dificultad del control al adversario aumenta del doble de la presencia del atacante a el doble de la presencia más su bono de POD-Cuesta 5 PVs, cada uso adicional que haga a lo largo del día o intento a un enemigo costará 5 PVs adicionales.

Esencia venenosa-Obtiene inmunidad a venenos naturales-La resistencia para venenos de caracter sobrenatural aumenta de +20 a +40, cuesta 25 PVs el uso de este bono.-Siempre que el enemigo reciba daño del portador de la sangre tendrá que hacer una RF contra mínimo 80 o el daño producido +20, lo que sea más alto, aunque activarlo este poder conlleva un coste de 10 PVs.

Armas naturales-En vez de 2 características se escogen 3-Siempre que se activen independientemente de su duración se sacrifica una décima parte de los PVs del personaje-Los asaltos posteriores conllevan un coste de 5 PVs

Sangre de los muertos-Creas hasta 2 zombies basados en la ficha general del Core Exxet con nivel 0, cada uno de los zombies cuesta 25 PVs como sacrificio y se aplican conforme a las reglas de combate de masas.-Cada zombie cuesta 5 PVs mantenerlo por asalto-Cada tres niveles los zombies obtienen 1 nivel, ganando 100 PVs, +10 al turno y +20 a su HA.-Pueden levantarse zombies adicionales con un coste adicional de 50 PVs en sacrificio.-Puede duplicarse el número de zombies levantados pero todos ellos tendrán la mitad de HA (redondeado hacia arriba) aunque no hay coste de 5 PVs por cada zombie levantado, los puntos de vida de la masa de zombies se mantiene igual.-El coste aumenta a 2 puntos

Sangre de los Kami-Los bonos de Kami Genus Loci aumentan a +2 a todas las características, +3 a todas las acumulaciones y +45 de ACT, +30 de Ki adicional y +600 de Zeon-Cuesta 20 PVs de sangre por turno-Si descansa en tales lugares gana el doble de Zeón, Ki y cansancio a cambio de 20 PVs por noche. -Kami señor de la guerra cuesta 25 PVs su activación por sacrificio y 5 PVs cada asalto posterior, al activarlo puede elegir que clase de mejoras correspondiente a las calidades de los artefactos quiere que su arma posea.

Sangre de El Dragón-Sin cambios-No tiene sobrecoste de experiencia.

Sangre Latente-Elimina el sobrecoste de penalizador de experiencia o ajuste de nivel por cualesquiera que se quiera obtenidos posteriormente, combinandose de la forma que se quiera, pagando únicamente por el coste de esta única ventaja.

Nuevos Legados de Sangre

Legado de Ophiucos.Coste: 1Este legado únicamente sirve como requisito para obtener Ophiucos, porque solo los que en cuya sangre corra el Señor de las Espadas Infinitas serán portadores como tal.

Elohim, Semilla de Baal

Elohim, Semilla de Baal:La Tercera Guerra en las Sombras, que culminó con la destrucción de la forma física de Baal y el Mensajero sellado e incapaz de acceder al mundo, tuvo enormes repercusiones. Una de ellas, fruto del golpe final de Elijah Giovanni, fue la dispersión de parte de la esencia de Baal por el mundo. Una parte de esta esencia, pequeña pero insidiosa, quedó sembrada en las almas de pequeños bebés que entraron al mundo al tiempo que el futuro Emperador daba su golpe final y los poderes conjuntos de varios seres de enorme poder colocaban en su lugar el sello que habría de separar al Mensajero del mundo.

La inestabilidad de las siguientes décadas, especialmente con la llegada de la Cuarta Guerra en las Sombras, provocó que esta Semilla de Baal pasase desapercibida durante siglos, y fue sólo a principios del siglo pasado que algunos investigadores de la Iglesia se dieron cuenta de la existencia de estos individuos, todo gracias a un brujo destruido por la Iglesia, que decía ser parte de una nueva raza de Elohim, o futuros dioses, nacidos del Mal que anida en los Hombres. Entre los agentes de la Iglesia involucrados había varios miembros importantes de Nathaniel, que no tardaron en atar cabos y pedir recursos para una investigación al respecto, que desgraciadamente nunca alcanzó una conclusión decisiva debido al caos que siguió a la muerte de Lascar. Algunos creían que esta Semilla de Baal forma parte de los últimos vestigios que unen a Baal con el mundo físico y que deberían ser exterminados para acabar con la amenaza de Baal, mientras que otros admitían que aunque pudieran ser peligrosos, eliminarlos podría fortalecer al Mensajero, al ir quedando libre su esencia para reunirse con él, dotándole de fuerzas poco a poco para romper el sello que le aprisiona.

No hay dos hijos de la Semilla de Baal que sean completamente iguales, aunque lo cierto es que suelen poseer una importante capacidad empática, que desgraciadamente no suele verse acompañada por la bondad de usarla. Si bien poseen todos voluntad propia, y no dejan de ser seres individuales con sus propias metas, pasiones y sentimientos, parece que la esencia del Mensajero provoca una tendencia importante hacia las emociones comúnmente consideradas como negativas. Incluso en el raro caso de un miembro de la Semilla de Baal que viva su vida en completa rectitud, se tratará de un individuo en difícil lucha consigo mismo, pues al fin y al cabo lleva parte de la Idea del Mal dentro de sí mismo, aunque ésta se manifieste de forma distinta.

A pesar de que algunos de los extraños poderes que forman parte de la manifestación de esta mácula en estas pobres almas son comunes a todos los Elohim, lo cierto es que en general existen diferencias en sus poderes, que se manifiestan en tres corrientes distintas, cada una bautizada por la Iglesia bajo uno de los nombres que han atribuido al Mensajero. Estas corrientes parecen representar aspectos de la compleja Idea que es Baal, aunque no es imposible que un hijo de esta Semilla pertenezca a dos corrientes al mismo tiempo. Estos individuos han sido escasos, incluso dentro del limitado número de Elohim que parece haber, pero la fuerza del Mal en sus corazones era enorme en todos los casos conocidos.No se sabe si podría haber algún caso que manifestase las tres corrientes, pero, a día de hoy, los pocos que siguen conociendo de la existencia de estos seres y se preocupan por su existencia no descartan tal idea.

Al elegir esta Ventaja, el personaje deberá elegir en cual de las tres corrientes se encuadra la manifestación de la mácula de su personaje.Coste: 2.

Ventajas Generales

Las siguientes ventajas afectan a todos los Elohim, independientemente de su corriente.Néfesch: El alma de los Elohim está fuertemente atada a su cuerpo, y es muy difícil separarlos forzosamente por métodos mundanos. Esto hace que incluso ante los más duros daños, la Semilla de Baal se aferre al mundo material. Debido a esto, obtienen un bono de +10 a las Resistencias Físicas contra Críticos, así como a cualquier tirada de Resistencia contra un efecto de Muerte Automática.[Todo los penalizadores causados por los críticos se redicen en 20 puntos, tiene un +40 a todas las resistencias relacionadas con daños físicos o anímicos de cualesquiera que sean las fuentes, no así aquellos que sea de dominar el personaje, impedirle hacer algo o provocar algún tipo de estado]Zebul: Los Elohim reciben un bono de +40 a sus capacidades de Detección del Ki o Valoración Mágica (Suponiendo que tenga la capacidad de usarlas) para detectar seres demoníacos. Además, si se encuentran ante un ser demoníaco que trata de ocultar su naturaleza mediante el uso de capacidades sobrenaturales tales como ilusiones, obtienen un +20 a sus Resistencias para resistirse a dichos efectos.[Siempre detectan seres demoníacos, aquellos que estèn ocultos o deseen ocultar su presencia aplican un -80 a la tirada, el elhohim tambien puede intuir si alguna magia o efecto tiene una naturaleza demoníaca, a discreción del Dirextor del Jusego]She'ol: A pesar de todas sus ventajas, la simiente de Baal sufre de una extraña condición tras la muerte. Sus almas, en lugar de permanecer durante horas esperando el Llamamiento, permanecen únicamente durante un número de minutos igual a su característica de Poder, tras lo cual pasan al Flujo de Almas directamente.Melkart Baal:Una de las tres corrientes de manifestación de la Semilla de Baal, que hace referencia a su capacidad como fuerza destructora e imparable en el mundo, que trae consigo la desolación con su mera aparición, es el poder que en su estado más puro es utilizado para aniquilar. De esta forma, aquellos Elohim tocados por este aspecto de Baal son capaces de ejercer una parte de esta fuerza imparable, si bien de una forma más sutil.Polvo al polvo: La esencia del aspecto Melkart es esencialmente opuesta a toda existencia, nadie está a salvo de su toque. Toda forma de ataque utilizada por aquellos Elohim tocados por este aspecto aumenta su Daño Base en 20 puntos. Además, a la hora de contabilizar si es capaz de dañar a un ser que posea Inmunidad Física, Mágica o a Matrices, sus ataques físicos son considerados como si tuvieran 20 puntos más de Presencia, mientras que sus conjuros y poderes psíquicos son considerados como si tuvieran 40 puntos más de Valor Zeónico o Potencial, respectivamente.

Cabe destacar la colaboración de grandes ilustradores de gran proyección internacional que han conseguido una hábil mezcla de estilos que ha atraído a un amplio sector de jugadores.

ilustradores de gran proyección internacional (tema: estilos de arte en Anima)

Carlos B. En Gäia supuestamente solo existen humanos. Por supuesto, esto es una gran mentira tejida por una organización llamada Imperium, que vigila el destino de la humanidad desde tiempos inmemoriales. Existen otras muchas razas que o bien viven en planos distintos de la realidad o viven camuflados entre los humanos. Daimah: Seres muy parecidos a los humanos, cuyas diferencias son su tamaño más pequeño y que suelen presentar algún rasgo animal, tales como garras u orejas felinas. D'Anjayni: Los D'Anjayni son seres humanoides cuya característica principal es su habilidad para pasar desapercibidos, ya que cualquiera que los vea tendrá terribles dificultades para recordarles pasadas unas horas. Esto sucede porque son realmente feos, habiendo incluso mínimas diferencias entre hombres y mujeres, las mujeres incluso llegan a ser más masculinas que los hombres.

Gaia: La Madre Tierra | Historia Completa de la Diosa Primordial en la Mitología Griega

Dominus exxet: Dominios del Ki: Editado en España en abril de 2008. Contiene nuevas reglas y efectos para la creación de técnicas, así como nuevas ventajas para usuarios del ki. Los que Caminaron con Nosotros: Editado en España en septiembre de 2009. Es el primer volumen del bestiario oficial de Gaïa. Arcana exxet: Secretos de lo Sobrenatural: Editado en España en octubre del 2010. Reglas para psíquicos, invocadores y magos. Es un libro dedicado al mundo de la magia y los más increíbles poderes sobrenaturales. Prometheum exxet: Los Artefactos Sobrenaturales: Editado en España en diciembre del 2011. Gaïa 2: Más allá del espejo: Editado en España en septiembre de 2013, "Gaïa 2: Más allá del espejo" es la continuación de "Gaïa: Más allá de los sueños". Anima: Beyond Fantasy: El juego principal. Anima: La sombra de Omega: Tiene como sistema de juego las cartas, habiéndose sacado una caja con las reglas y 110 cartas. Anima Tactics: Es el único que utiliza miniaturas de los tres. Anima Gate of Memories: Acción y rpg, en 3D. Entrevista a Carlos B. El juego es de origen español y ha tenido calado internacional. Anima cuenta con un juego de cartas y un juego de miniaturas. El libro básico. En la sección del director de juego tiene las típicas secciones de consejos, instrucciones para crear tus propias criaturas, y muchos adelantos sobre las partes de la ambientación que se tratan en profundidad en otros libros. La tipica pantalla de 4 paneles A4, con tablas. Buen complemento. Libro tocho de ambientación, centrándose en el viejo continente. Vital. Fichas de personaje especializadas para distintos roles y usos de subsistemas. El libro gordo de los poderes del Ki. Material de referencia obligatorio si quieres hacer un personaje salido de cualquier anime de peleas. Este libro es un poco donde tienes que elegir entre un Rolemaster con algo de anime, o ir full anime. Manual de monstruos 1. El bestiario que todo rol de fantasía que se precie tiene. El manual basico tiene reglas para crear tus propios monstruos, y de todas formas si sigues la ambientación el 80% del tiempo deberías pegarte con humanos. Aun así los bichos están bien pensados, tienen sus propias historias y en muchos casos cada uno es un gancho para una aventura. Libreta glorificada. El libro gordo de las cosas mágicas. Es un buen libro. Listado de objetos mágicos, y reglas para su creación por parte de los jugadores. No es un libro demasiado importante, pero todos los objetos del listado tienen un buen parrafo dedicado a sus origenes y demas fluff. Está bien. El sistema de Anima recuerda a algunos añejos como Rolemaster, con todo lo bueno y malo que ello supone. Esta basado en dados de 100 y tiene tonelada y media de subsistemas. Casi todo se basa en tiradas de 1d100. Las tiradas en la mayor parte de los casos pueden ser abiertas, si sacas 90 o más puedes volver a tirar. Se puede volver a sacar abierta en esta segunda tirada, pero hace falta 91, luego 92, y así. Si la diferencia es positiva el ataque impacta. Empiezan las movidas. Los magos cuentan con una puntuación de Zeon (maná) y una Acumulación por turno. Los hechizos tienen un coste en Zeon. Para lanzar un hechizo tienes que acumular su coste en Zeon. Para complicar las cosas los hechizos tienen hasta 4 grados, con costes de zeon diferentes. Los hechizos están organizados en “vías.” Hay 9. Puedes comprar un “nivel de via” que incluye todos los hechizos de esa vía hasta ese nivel, o comprar hechizos sueltos. Tiene dos subsistemas, invocación y convocación. Invocación es llamar a un ser todo tocho con el que has hecho un pacto para que use un ataque o habilidad concreta y se pire. Funcionalmente es idéntico a un hechizo. Para llamar a la criatura se hace una tirada de convocar. Con desconvocar los mandas de vuelta (se lo puedes hacer a otros, o incluso a bichos sueltos. Todas estas habilidades consumen Zeon. Oh god why. Tienes un “Potencial Psíquico”, cada poder tiene una dificultad. 1d100 + potencial e intentar superar la dificultad. Si fallas te cansas. Una vez manifiestas el poder, es posible que tengas que atacar con el. Habilidades de ki: suelen ser poderes pasivos, aunque no siempre. Las técnicas de dominio son habilidades especiales, para usarlas tiramos de una batería de ki (o 6, pero no usar la regla opcional de ki genérico es tener ganas de complicarse la vida aún más) y acumular una cantidad de ki determinada. Y finalmente, Ars Magnus, que son tecnicas de combate especiales, cada una con reglas propias. Las artes marciales dan bonos especiales solo cuando combates sin armas. Cuentan con tres niveles en el caso de las básicas y dos en las avanzadas. El mundo está básicamente saliendo de una “edad oscura” para la magia y tecnología, pero que fue un periodo de paz y prosperidad para la gente normal. El imperio que abarcaba prácticamente todo el mundo conocido se desmorona a toda mecha, y sus restos se preparan para las primeras guerras totales en siglos. Si teneis preguntas, no os corteis, que contestaré a todo lo que pueda.

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